Zak McKracken and the
Alien Mindbenders
Recensione di The
Ancient One
Game Designer: David
Fox,
Ron
Gilbert,
Matthew
Kane &
David
Spangler (
Credits)
Software House: Lucasfilm
Games
Pubblicazione: Lucasfilm Games, 1988
Genere: Avventura
Lingua: Multilingua (italiano incluso, ad
eccezione della versione per FM-Towns, che comunque è in fase di traduzione
amatoriale da parte degli
UST.
Per maggiori informazioni, consultare la
sezione
GTO del forum)
Piattaforma: PC DOS (EGA & EGA Enhanced).
Pubblicato anche per Amiga (versione che gode del miglior sonoro), Apple II,
Atari ST, C64 e FM-Towns (indubbiamente la migliore, vedi anche
Lucas
Delirium)
Status legale: Copyrighted by
LucasArts
"Solo tu puoi fermare la stupidemia"
Zak
McKracken è una pietra miliare nelle
avventure
grafiche ed è un gioco sotto molti aspetti tutt’oggi senza eguali.
Zak McKracken, insieme a
Maniac
Mansion, rivoluzionarono il classico
game
play delle avventure grafiche, riducendo al minimo le possibilità di
morire e introducendo una rivoluzionaria interfaccia utente (il celebre
SCUMM
- Script Creation Utility for Maniac Mansion - di
Ron
Gilbert) che permette al giocatore di concentrarsi sul gioco anziché
sulla ricerca di sinonimi compresi dal gioco.
Per capire lo spessore di questa rivoluzione, basti pensare che fino ad allora
le avventure grafiche erano mosse da
parser
identici a quelli delle
avventure
testuali. Esempi lampanti sono i primi capitoli delle grandi
saghe
della
Sierra
(
King's
Quest in primis)!
Uscito dopo Maniac Mansion, Zak ne sfrutta il motore grafico e
l’interfaccia, ma non per questo è privo di una sua forte e personalissima
carica innovativa, seppur meno appariscente di quella del predecessore.
Il motore grafico e l'interfaccia è identica a quella di Maniac Mansion. Se
oggi può apparire poco user-friendly, bisogna dire che ci si abitua
rapidamente.
Le caratteristiche "notevoli" per l'epoca di questo motore grafico
sono, fra le tante:
- la gestione di più personaggi protagonisti (che in Zak, a differenza di
Maniac Mansion, sono predeterminati e non entrano in gioco dall'inizio).
- la possibilità di avere lo scorrimento dello sfondo,
- locazioni buie o illuminate,
- modifica di particolari oggetti dello sfondo in base alle azioni del
giocatore (ad es. una finestra che si apre e si chiude).
Tecnicamente il gioco è ormai superato, anche se l'originale stile
“fumettoso” della grafica non lo rende affatto sgradevole agli occhi,
grazie anche alla chiarezza e semplicità del tratto.
Gli effetti sonori e le musiche sono limitati al minimo, anche se lo “
Zak
McKracken Theme” (
informazioni
sul midi) può suscitare tutt’oggi grandi emozioni a qualsiasi oldgamer!
Da un punto di vista tecnico, è interessante notare che Zak adotta un codice,
poi abbandonato dagli
altri
giochi della Lucasfilm, che permetteva di modificare lo
sprite
del protagonista, consentendo così al giocatore di far indossare a Zak e agli
altri personaggi qualsiasi indumento egli desiderasse. Questo, oltre che
creare una nuova tipologia di enigmi (ad es. indossare il cappello e gli
occhiali col nasone per non farsi riconoscere), è estremamente divertente e,
senza dubbio, innovativo. E’ opportuno precisare che anche altri giochi
della LucasFilm (e non solo, si pensi a
Hand
of Fate della
Westwood)
vedevano il personaggio indossare abiti diversi nel corso del gioco, ma
permettevano di farlo solo in determinati momenti della storia, senza che il
giocatore avesse su questo alcun controllo.
Un’ultima innovazione interessante apportata all’engine di Maniac Mansion
è il ridimensionamento fuori schermo (precursore del ridimensionamento
“scalare” introdotto dalla Lucas con
Loom).
Scelta tecnica che ben si adatta al “sense of wonder” che pervade
l’intero gioco.
Come accennato, i quattro protagonisti del gioco sono predeterminati e in
questo modo è precluso a Zak uno dei più grandi pregi di Maniac Mansion: la
possibilità di avanzare e concludere l'avventura in modi diversi a seconda
dei personaggi scelti all'inizio del gioco. Questo sembrerebbe togliere dei
punti all'interattività di Zak, ma in realtà questa mancanza è
abbondantemente compensata da una diversa impostazione del gioco.
Innanzitutto Zak si contraddistingue da Maniac Mansion:
- La vastissima (forse a tutt’oggi non uguagliata) libertà d’azione
lasciata al giocatore, che fin dall’inizio del gioco ha accesso alla maggior
parte delle numerosissime locazioni.
- Per il maggior numero di locazioni e per la varietà delle stesse (Zak si
troverà a esplorare tutti i luoghi mitici del nostro pianeta e andrà persino
su Marte, finendo per svelare tutti i grandi misteri della terra!).
- Per un diverso approccio da tenere nel risolvere gli enigmi. Infatti uno
degli aspetti principali di Zak è che tutti gli oggetti devono essere usati
in base alle loro caratteristiche fisiche e così, per risolvere un
determinato enigma, posso essere usati più oggetti realisticamente adatti
allo scopo (ad es. per svegliare il conducente dell'autobus all'inizio del
gioco è possibile utilizzare una varietà di oggetti: o per fare rumore (il
kazoo o la chitarra), o per battere sul finestrino (tutti gli oggetti
"duri", come il pane secco o il coltello).
- Per la simpatica possibilità di variare l’interfaccia utente, per cui in
certe occasioni (ad es. quando prendete il controllo dello scoiattolo)
cambiano i verbi che è possibile utilizzare. Purtroppo però questa
possibilità viene sfruttata solo raramente…
Rimane invece, come in Maniac Mansion, il concetto per cui certe azioni
possono essere compiute solo da certi personaggi. Mantenendo così tutta
un’interessante tipologia di enigmi.
Al game play di Maniac Mansion è stato poi aggiunto un altro elemento che ho
trovato molto interessante: i labirinti. Molto spesso infatti certe locazioni
chiave sono precedute da dei lunghi labirinti (es.. i corridoi di un tempio o
una jungla). Quasi tutti sono molto difficili da completare se non si capisce
la "sequenza" che ci permette di districarci all'interno.
Per finire, Zak ha una serie di pregi che non è facile descrivere a parole:
- Il “sense of wonder” dinanzi ai grandi misteri della terra (dalle
piramidi, fino al faccione di marte)
- Il sottile senso dell’umorismo, reso praticamente senza scene animate o
dialoghi, ma affidato all’atmosfera. Indimenticabile il sorriso di Zak…
- La bellissima sensazione di “aver viaggiato” in lungo ed in largo che si
prova dopo aver completato l’avventura.
Per tutte queste caratteristiche Zak McKracken ha reinventato (insieme a
Maniac Mansion) il genere della avventure grafiche ed è ancora oggi
un’avventura validissima, anche se il giocatore dovrà mettere in conto
l’interfaccia non ancora perfetta del gioco e la grafica ridotta al minimo.
Nonché l’assenza di dialoghi.
Non ha il carisma ed il fascino di
Monkey
Island, ma - strettamente parlando - come avventura grafica (libertà
d’azione e struttura degli enigmi) gli è probabilmente superiore.
Giudizio complessivo: 80%
Download: Non disponibile (1 MB circa). La
LucasArts non lo ha ancora rilasciato come Freeware.
Note tecniche: Per una maggiore fruibilità
con i Sistemi Operativi odierni, consigliamo di giocare a Zak McKracken con
l'ausilio di
DOSBox
o ScummVM
Sito ufficiale: LucasArts
Extras:
-
Covers
di Zak McKracken
-
Lucas Delirium
-
LucasFan Games,
creatori di
The
New Adventures of Zak McKracken
- Il gioco era accompagnato da una copia del
National
Inquisitor, il giornale per cui lavora Zak. Illustrato da
Steve
Purcell (l’ideatore di
Sam
& Max), contiene numerosi indizi relativi al gioco.
- Mentre Zak gira per il mondo, potrete leggere in ogni aeroporto i titoli
degli articoli che egli scrive per il suo giornale. Questi oltre ad essere
molto divertenti, rappresentano un simpatico riassunto delle vicende
principali del gioco. Li riporto qui di seguito, così come appaiano nella
versione italiana del gioco:
“Studentesse scoprono faccione su Marte”,
“Scoiattolo bitesta affamato imperversa nel Pacifico Nord-occidentale”,
“L’ultimo scoiattolo bitesta percosso da pazzo barcollante”,
“Lavandino otturato: la Hostess strilla”, “Grave scandalo a
Stonehenge: guardie ubriache non guardano”, “Reporter pensa come uccello
dopo scambio di mente con falco” , “La vera vita del dott. Doolittle,
chiacchiere con gli animali”, “Uomo scambia mente con delfino: flotta
peschereccia distrutta”, “Isolata tribù africana adora antichi
astronauti”, “L’affascinante mistero degli antichi Maya è risolto”
-
EASTER EGGS:
Questo è un vero tocco di classe, che potrete gustarvi solo se non avete il
gioco originale. :-)
Se sbagliate per più di 5 volte consecutive l'inserimento del codice di
protezione, Zak verrà arrestato e sbattuto nelle prigioni del Nepal, dove
dovrà sorbirsi la romanzina dell'ufficiale. Sopra il teschio c'è scritto:
"Cella del Pirata!".
Marte. Il grosso rettangolo non può che essere il monolite di
2001:
Odissea nello spazio. Logicamente qui è diventato un distributore di
gettoni per il tram...
Compagnia del telefono - sotto casa di Zak:
"Ci devi 1138 dollari. Che fai, telefoni su Marte?"
Potrebbe anche essere... in ogni caso è un riferimento al film
THX
1138, il primo di
George
Lucas.
Leslie mentre tenta di raccogliere un recipiente di gas - Rifugio su Marte.
"E' utilizzabile solo per alimentare motoseghe e poi è per un altro
gioco!"
Indovinate quale? Maniac Mansion.
Segreteria telefonica - camera di Zak
"Pronto, sono Ed... sto cercando Sandy... allora ci vediamo domani per lo
Spettacolo delle Porcherie Mostruose?"
Ed e Sandy sono due dei personaggi di Maniac Mansion.
Ed farebbe bene a tornare al suo criceto...
Zak fa uno scherzo telefonico (da camera sua) alla compagna del telefono!
"Edna, sei ancora tu?"
Edna è uno dei personaggi di Maniac Mansion, con la fissa del telefono.
Cartellone - Prigione del Nepal
"RICERCATA, per sputi di sostanze nauseabonde, una vischiosa meteora
viola assassina."
Ancora Maniac Mansion.
Negozio di San Francisco
Il poster sulla sinistra... ancora Maniac Mansion.
Piramide in Egitto.
Notate i geroglifici cerchiati in rosso. Non c'è dubbio: gli antichi egiziani
conoscevano gli
X-Wing
e i
Tie
Fighter.
-
Manuale
di Zak McKracken
-
The
ZakMcKracken Archive