Phantasmagoria
Recensione di The
Ancient One
Game Designer: Roberta Williams & Andy Hoyos (
Credits)
Software House: Sierra On-Line
Pubblicazione: Sierra On-Line, 1995
Genere: Avventura
Lingua: Inglese
Piattaforma: PC DOS, PC Windows 3.x/95 e
Sega Saturn
Status legale: Copyrighted by Sierra
On-Line
* phantasmagoria - n. 1. a shifting scene of real things, illusions,
imaginary fancies, deceptions and the like.
2. a show of optical illusions in which figures increase or decrease in size,
fade away, and pass into each other.
- World
Book Dictionary.
* phantasmagoria - A ghost making machine used for popular entertainment
from the late 18th century through to the 19th century. The device, developed
by Belgian optician E.G. Robertson in the 1790s, projected convincing figures
before an audience.
- The
Encyclopedia of Ghosts & Spirits
Permettetemi di iniziare questa recensione con due “sentenze” che
sgombrano il campo da ogni possibile equivoco:
Phantasmagoria
non può essere considerato né una vera e propria
avventura
grafica, né un
film
interattivo.
Non può essere considerata una AG (
vecchio
stile, intendo) perché è estremamente breve, gli enigmi sono
facilissimi, l’inventario è quasi inesistente, i dialoghi sono
completamente predeterminati e l’
interfaccia
è ridotta all’osso. Il tutto accompagnato da un sistema di
hints che
rende il gioco ancora più facile. Quindi, se
Phantasmagoria fosse una
AG, allora probabilmente sarebbe una pessima AG.
Del resto non c’è dubbio che si tratti di una scelta voluta da parte del
game designer; dietro
Phantasmagoria si cela niente di meno che la
“madre delle AG”: quella
Roberta
Williams che, basti pensare alla
serie
di King's Quest, ha ampiamente dimostrato di saperle fare le avventure
grafiche.
Perché quindi la scelta di uscire con un gioco che come AG non vale molto? In
primo luogo perché evidentemente non era una AG vecchio stile quella che si
voleva creare. In secondo luogo perché in quegli anni da più parti si cercò
di ampliare il bacino d’utenza delle AG, semplificando le interfacce (vedi
quella rivoluzionaria di
Legend
of Kyrandia dei
Westwood
Studios) e/o proponendo enigmi più semplici (per la
Sierra
vedi ad esempio
King's
Quest VII o
Torin's
Passage).
Phantasmagoria, pur con i suoi sette CD e le svariate ore di filmati,
non è neppure un film interattivo. E non lo è per il semplice fatto che…
non è interattivo.
Il giocatore è guidato dall’inizio alla fine del gioco lungo un percorso
predeterminato, da cui non è possibile distaccarsi neppure minimamente. E per
tutto il gioco è fin troppo forte la consapevolezza di non poter modificare
per niente l’evolversi delle vicende, il che talvolta è anche frustrante
perché spesso si intuisce cosa sta per accadere e si vorrebbe evitarlo.
Per non citare il fatto che solo pochi, dei già pochissimi, enigmi del gioco
sono trasversali ai capitoli; cioè completabili in ordine sparso (il che è
invece uno dei punti di forza di molte AG classiche,
Zak
McKracken per prima).
Lo stesso vale per i dialoghi recitati. Si preme su un personaggio e si
assiste passivamente al filmato. Siamo anni luce lontani dal rivoluzionario
sistema di dialoghi di
Return
to Zork. Se non altro però i filmati dei dialoghi evitano “l’effetto
soporifero” tipico delle AG moderne che si avvalgono di inespressivi modelli
poligonali per raffigurare i personaggi (vedi
Still
Life o
Syberia).
Senza considerare che, dopo aver concluso tutti gli enigmi di un capitolo
(tristemente indicati da una barra di progressione), potrete “terminare il
CD” solo entrando nella locazione prevista per la conclusione del capitolo.
Del resto anche il finale, per fortuna non in stile “Hollywood”, è uno
solo.
Pandora
Directive è, evidentemente, su un altro livello di interattività.
L’unico, ben poco significativo, elemento di interattività del gioco è
rappresentato dall’ultimo capitolo, che ha quasi i tratti di un laser game
(stile
Dragon's
Lair). Se nel corso dei capitoli precedenti si è entrati in possesso,
risolvendo degli enigmi facoltativi, di alcuni oggetti, allora non sarà
necessario procurarsi degli omologhi nel corso della scena finale. Ben poca
cosa, insomma, anche se nel complesso la scena finale è divertente.
Concludendo su questo punto, personalmente credo che ad un film interattivo
possa essere perdonata la brevità, la semplicità degli enigmi e perfino la
presenza di un help che risolve per voi l’enigma che state affrontando, ma
non si può passare sopra l’assoluta impossibilità di incidere sulla trama.
Per questo sono convinto che
Phantasmagoria non possa essere definito
un film interattivo.
A sua difesa si può però argomentare che per l’epoca era un gioco
estremamente ardito ed innovativo; probabilmente osare di più avrebbe
comportato l’inutile rischio di uscire con un gioco poco convincente. Né può
essere ignorato che i mezzi tecnici dell’epoca facevano sognare, ma non
permettevano concretamente, di realizzare l’utopia del film interattivo: già
con una storia estremamente lineare il gioco occupa 7 CD.
Se non è né una AG né un film interattivo, che cos’è
Phantasmagoria?
Come avevo a suo tempo accennato nella recensione di
Other
Worlds, considero
Phantasmagoria il capostipite di una nuova
generazione di avventure grafiche.
Avventure che strizzano l’occhio ai giocatori meno esperti e agli
appassionati di altri generi. E per farlo rinunciano ad elementi che fino ad
allora sembravano irrinunciabili: la quantità e la difficoltà degli enigmi,
la profondità dell’interfaccia, i toni umoristici e molto altro.
A questi elementi vengono sostituiti altri aspetti, che diventano senz’altro
predominanti: lo stile grafico, la trama, la facilità di utilizzo e la
semplicità con cui il gioco fila via davanti agli occhi dell’utente, che
assomiglia sempre di più ad uno
spettatore piuttosto che ad un
giocatore.
Bisogna tuttavia sottolineare che questa svolta ha prodotto dei giochi
eccezionali, da
King's
Quest VII a
Full
Throttle; la disarmante semplicità di
Discworld
2 (se paragonata all’assurda complessità di certi enigmi di
Discworld
1) nulla toglie a quella che resta pur sempre una bellissima avventura.
Né può essere ignorato che questa semplificazione della struttura delle AG
ha permesso, a distanza di anni (con
Syberia)
di rilanciare davanti al grande pubblico un genere che sembrava caduto
nell’oblio.
Però non si può neanche dimenticare che molte delle ultime AG (da
Syberia
fino a
Still
Life), se brillano per grafica e trama, lasciano invece decisamente a
desiderare proprio in quanto ad enigmi. E allora, quando ci si trova davanti a
giochi amatoriali come
Other
Worlds o
5
Days a Stranger, il “purista del genere” non può non rimpiangere gli
enigmi e i toni scanzonati ed umoristici di una volta.
Per concludere il discorso sull’importanza di
Phantasmagoria, inteso
come primo passo verso una nuova generazione di AG, voglio spendere due parole
sul contesto in cui è uscito il gioco.
La metà degli anni ’90 hanno rappresentato per i videogiochi un vero e
proprio punto di svolta. Alla larga diffusione di lettori CD-ROM e schede
audio è coinciso il diffondersi di idee e concetti… rivoluzionari.
Multimedialità,
film
interattivo e
realtà
virtuale divennero parole di uso comune, simboli di una svolta ormai
imminente nel divertimento elettronico.
A distanza di 10 anni non saprei dire se questa rivoluzione c’è stata e, se
c’è stata, in quale misura. Certo, credo che alcune aspettative (tipo
quelle legate ai film interattivi) ne sono uscite - ahimé! - ampiamente
ridotte.
Resta il fatto che l’atmosfera di quel periodo è la migliore chiave di
lettura per giochi come
Phantasmagoria, che testimoniano il grande
coraggio innovatore delle
SH
di quegli anni.
E tutto sommato ancora oggi fa piacere notare che, anche se per strade diverse
da quelle allora immaginabili, certe utopie, come quella del film interattivo,
vengono ancora inseguite; penso a titoli come
Beyond
Good & Evil,
GTA:
San Andreas e all’imminente
Fahrenheit.
Fatte queste necessarie premesse, mi sembra che - così inquadrato -
Phantasmagoria
possa essere definito come un bellissimo e assai riuscito esperimento.
Se cercate una AG vecchio stile potete provare il leggendario
King'
Quest VI; se cercate un film interattivo (ammesso che siano mai esistiti)
potete provare
Under
a Killing Moon.
Se invece cercate un gioco semplice ed immediato, che racconta una storia
avvincente attraverso l’uso di filmati… beh, allora il gioco che fa per
voi è senz’altro
Phantasmagoria!
Da quando è uscito l’ho giocato (visto?) più e più volte, e mai ne sono
rimasto deluso.
Per finire qualche considerazione su altri aspetti tecnici del gioco.
Uno degli aspetti più interessanti di
Phantasmagoria è senz’altro
la cura che è stata dedicata all’atmosfera e al linguaggio espressivo con
cui è raccontata la storia.
Trovo molto interessante lo studio che è stato riposto nel fondere insieme i
“trucchi scenici”, tipici dei più classici film horror, alle forme
espressive tipiche invece del linguaggio dei videogiochi. Il che dimostra,
ancora una volta, come
Phantasmagoria sia effettivamente un rimarcabile
esperimento.
Non riuscendo a spiegarmi meglio, provo a citare alcuni dei moltissimi esempi
che mi vengono in mente:
- Tutte le schermate di gioco sono ricchissime di oggetti e particolari. La
maggior parte dei quali sono inutili ai fini dell’avanzamento del gioco, ma
assai coinvolgenti di per sé stessi. Essi vengono utilizzati per raccontare
gli antefatti della storia o semplicemente per creare atmosfera: numerosissimi
sono i casi in cui la protagonista osserva a lungo un oggetto senza che accada
assolutamente niente, ma creando tuttavia un senso di inquietudine nel
giocatore (che pure si è limitato soltanto a muovere il cursore per lo
schermo e a premerlo sull’oggetto “attivo”).
- Ogni locazione è realizzata in
computer
grafica, con i personaggi filmati “incollati” sopra. L’effetto rende
molto bene, senza che per questo si noti uno stacco fra gli sprite dei
personaggi e gli sfondi. Fra le altre cose, questa tecnica permette al
“regista” di creare riprese assai suggestive con il minimo sforzo. Il suo
utilizzo è poi portato all’estremo in una sezione del gioco in cui la
protagonista fugge per tutto il castello, con una serie di inquadrature
“storte” che conferiscono alla scena un grande senso di velocità e
angoscia, che ricorda
Alone
in the Dark o
Resident
Evil.
- Tanti piccoli particolari insignificanti, che nel corso del gioco mutano
subdolamente, suscitando una forte sensazione di pericolo imminente. Ad es. un
inquietante dipinto astratto, all’inizio del gioco appena abbozzato, viene
misteriosamente completato di capitolo in capitolo, per poi rivelare in una
sola volta ciò che rappresenta. Senza però che esso abbia alcuna funzione
nell’economia del gioco vero e proprio, che ben può essere portato a
termine senza mai ispezionare il quadro.
- Una trama che sa svelarsi lentamente, dedicando la prima metà del gioco ad
un lento aumentare della tensione e della sensazione che sta per accadere
qualcosa, per poi precipitare in una serie inarrestabile di eventi che si
susseguono precipitando negli ultimi capitoli.
Valore Storico: Evoluzione del genere
Valore Odierno: Sempre attuale
Download: Non disponibile (7 CD-ROM).
Sebbene non sia reperibile in commercio (se non come
usato),
la Sierra non ne permette ancora la libera distribuzione.
Note tecniche: -
Sito ufficiale: Sierra
Entertainment
Extras:
-
Trailer
del gioco. Ricordo ancora il mio sbalordimento dinanzi ad un tale mix di
filmati, musica e
grafica
renderizzata... lo rividi decine di volte! Credo che ancora oggi sia
interessante perché cattura bene lo spirito di quegli anni e mostra anche un
pò del dietro le quinte (e dell'interessante
tecnica
dello sfondo blu, oggi diventato verde).
- Trascrizione del canto del gioco:
Voce Maschile:
Consumite
Voce Femminile:
Furore!
Voce Maschile:
Consumite
Voce Femminile:
Furore!
Voce Maschile:
Consu'
Voce Femminile:
Furore!
Voce Maschile:
Venite in facinum, O spiritus tenebrarum
Voce Maschile:
Venite in facinum, O spiritus tenebrarum
Voce Maschile:
Magne Asterothe, te iubeo.
Voce Maschile:
Implete hunc lapidem, implete eum viribus Sulfuratis vestris.
Voce Maschile:
Consumite eum iris vestris, istas vires adsumem! Iubeo te!
Voce Femminile:
Venite in facinum, O spiritus tenebrarum
Voce Femminile:
Magne Asterothe, te iubeo.
Voce Maschile:
Consumite eum iris vestris.
Voce Femminile:
Consumite! Consumite! 'mite!
Voce Maschile:
Istas vires adsumem. Iubeo te! Iubeo te! Iubeo te!
Voce Femminile:
Iubeo! Iubeo te!
-
Discussione
sugli interactive movie
- Per questa volta gli extra si fermano qui, perché esiste un bellissimo sito
dedicato a
Phantasmagoria 1 e
2,
Phantasmagoria
Anthology e mi sembra inutile duplicarne gli eccellenti contenuti.
Nota bene:
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si qualifica come
fair
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