Recensioni - Copyrighted Games
The Legend of Kyrandia, Book Two: Hand of Fate
Recensione di TheRuler - Marzo 2006




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la schermata principale


Descrizione del gioco e riflessioni personali

La terra sta svanendo! Roccia dopo roccia e albero dopo albero, Kyrandia è destinata a scomparire!
Bisogna cercare subito una soluzione, ed il grande consiglio dei Mistici reali è già all'opera. Le migliori teste del regno sono state convocate per trovare un rimedio a questo tremendo problema. Al convegno partecipano, assieme alle vecchie conoscenze di Zanthia, Brynn, Brandywine e Darm, anche Marko, uno strambo quanto misterioso personaggio, e la sua amica Mano, un arto gigante vivente e pensante. Proprio quest'ultima sembra essere la più esperta, ed infatti, con il suo aiuto, viene trovata in fretta una possibile soluzione: recuperare un artefatto di pietra a forma di ancora al centro della terra. Quest'ancora dovrebbe avere il potere di bloccare la dissolvenza delle cose.
Toccherà quindi a Zanthia, la più giovane del gruppo, cercare di salvare le sorti del regno!
Lo strano fenomeno sembra però essere l'effetto di un problema ben più grande!...

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Ecco l'interfaccia con inventario scorrevole e la nostra attrezzatura da alchimista.


Così si presenta il degno seguito di Legend of Kyrandia, una saga che non mancherà di stupire fino in fondo.
Con una storia ben quattro volte più lunga del primo capitolo, i programmatori volevano bissare il successo già ottenuto.
Mantenendo lo stesso identico stile grafico, leggermente più colorato e guarnito di maggiori dettagli, e lasciando sostanzialmente invariata l'interfaccia utente e la giocabilità, Hand of Fate non introduce però particolari innovazioni.

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Le mitiche Baccheinfuocate!!! ci sono ancora!


La modifica più interessante è segnata dalla scomparsa dell'amuleto (un nuovo personaggio significa nuove caratteristiche e quindi mezzi e metodi differenti di affrontare le diverse situazioni di gioco) in favore del versatile "kit del giovane Alchimista" con tanto di libro degli incantesimi e pratico calderone da campeggio in miniatura.
Il Calderone ci permetterà di mischiare a piacimento, o magari seguendo le ricette del libro di cucin..hem, di magia, tutta una serie di ingredienti, per poi trasformarli in potenti e bizzarre pozioni, con effetti per nulla simili a quelli "classici" cui libri, films e racconti ci avevano abituato.
Un ruolo importante quindi ricopriranno le ampolle che, disseminate strategicamente per tutto il regno, saranno più preziose dello stesso oro.

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Niente male come metodo di propulsione, no?
Togliamo pure quegli antiestetici e pesanti alberi con le vele...


Zanthia, a differenza di Brandon, è molto più scaltra e consapevole della situazione, e possiede una certa dose di pragmatismo e schiettezza. Queste sue attitudini, condite dall'esperienza in campo magico, le permetteranno di districarsi in un mondo a cui sembra non importare niente della propria sorte.
Tutto può essere un ingrediente e le pozioni di Zanthia, a volte, riescono a risolvere situazioni di apparente stallo con una naturalezza e una sagacia senza pari.


L'area di gioco è divisa in quattro sotto-capitoli. Tutto quello che non serve nel capitolo successivo, il gioco te lo farà immancabilmente, in un modo o nell'altro, perdere.
Le locazioni da visitare sono tantissime e varie. Cambiando i luoghi cambia anche il clima, con conseguente adeguamento del guardaroba da parte della nostra maghetta! Molto comodo il guardaroba magico! uno schiocco di dita et voilà!

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Le tenute della nostra giovane amica sono le più disparate, adatte ad ogni tipo di ambiente!


Come per il primo capitolo, gli sviluppatori decisero che per la versione CD con parlato l'italiano era superfluo, creando un il gioco in una unica soluzione multilingua: inglese, francese e tedesco.
La versione floppy invece vide la luce anche in italiano. La traduzione, complessivamente migliore del precedente capitolo, purtroppo non convince ancora... Trasposizioni grossolane e storpiature di significato inutili la fanno da padrone, facendo scendere il tono abbastanza di frequente.

Solo grazie al confronto battuta per battuta ci si può rendere conto di come i traduttori (questa volta comunque sicuramente italiani) abbiano cercato di rendere Hand of Fate un prodotto quasi a sè stante. Infatti, cancellarono, per quanto possibile, qualsiasi riferimento a situazioni o personaggi già incontrati nel primo Kyrandia. Atteggiamento che ovviamente non traspare nei dialoghi originali. Stesso dicasi per modi di dire o frasi fatte, a mio avviso comprensibilissime e calzanti anche se trasposti nella nostra lingua. In conclusione sembra quasi che i traduttori non avessero neanche mai preso in mano il gioco e conoscessero solo a grandi linee la trama. Purtroppo tutto questo non può che portare ad una versione localizzata tendente al "mediocre" piuttosto che al "ben fatta".
Ecco perchè si è resa necessaria una rivisitazione completa (ovviamente amatoriale) dei testi confrontando le due versioni (ITA-Floppy ed ENG-CD), il tutto grazie all'aiuto prezioso del tool creato dal nostro DK.

Concludo dicendo che i Westwood non potevano continuare meglio una saga partita già così bene, ed invitandovi a provare al più presto questo fantastico Adventure / Puzzle game (magari con la mia patch di traduzione/adattamento) e ovviamente a dare un vostro commento!
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In sintesi...
Valore Storico: Clone
Valore Odierno: Sempre attuale

Extras:

  • Discuti su Hand of Fate nel Forum.
  • Hand of Fate è giocabile su computer moderni grazie al DOSBox.
  • Rivisitazione amatoriale della versione italiana di Hand of Fate, a cura di TheRuler.
  • In "Hand of Fate" si vede per la prima volta un protagonista più caratterizzato e vicino al giocatore. La grafica del calderone è in movimento (Capiterà spesso di vedere barchette di carta galleggiare allegramente e tentacloli non ben identificati sbucare dall'acqua). Inoltre la nostra Zanthia si muoverà e si esibirà in mini movimenti se lasciata immobile per troppo tempo. Il programma inoltre, per ogni locazione, possiede un ciclo di 2-3 frasi da far dire alla protagonista nel caso in cui dovesse notare indecisione o non movimento del mouse... una sorta di suggerimenti velati). Questo particolare, ad esempio, mancava in Monkey Island 1 e 2, ma l'ambientazione unica e i dialoghi coinvolgenti gli hanno comunque permesso di ottenere personaggi di uno spessore impareggiabile.
  • Un consiglio spassionato: a volte potrebbe capitare di rimanere bloccati... parlate con tutti e tutto!
    Le frasi dette da Zanthia sotto forma di commento o battuta potrebbero fornirvi preziosi indizi!
    Diversi articoli che ho letto incasellano "HoF" come un'avventura dove spesso non si capisce cosa si deve fare e ci si ritrova a cliccare a caso per trovare una soluzione... e spesso ci si riesce...
    Questo è un commento tipico di chi utilizza un approccio sbagliato: la soluzione logica esiste, tutto sta nel trovare la chiave giusta per decriptarla... è altamente improbabile che i programmatori abbiano voluto inserire appositamente enigmi irrisolvibili, piuttosto si possono risolvere cercando di entrare nella loro testa, o forse più verosimilmente, nella testa di Zanthia.
    Magari uno scoglio potrebbe essere anche la lingua: A quale mente malata sarebbe mai venuto in mente di usare una povera scimmia, in Monkey Island 2, per svitare il bullone della tubazione di una cascata... tutto molto più semplice (non eccessivamente, ci vuole comunque una bella dose di follia) se si è a conoscenza che scimmia in inglese si dice monkey, ma che monkey è anche un tipo di chiave inglese (monkey wrench: espressione USA). Comunque fidatevi se vi dico che le frasi che aiutano a risolvere gli enigmi ci sono (revisionando tutti i dialoghi del gioco ho capito molte cose), basta quindi essere un pizzico curiosi!
  • Sfortunatamente, come per il primo Kyrandia, non esiste nessuna risorsa ufficiale per questo gioco e neanche quelche piccola amatoriale.




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