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La morte nei videogiochi. Un concetto in via d'estinzione (prima parte).
di Inskin


Quest'articolo, mini-trattato o comunque lo si voglia considerare non vuole assolutamente essere una guida cronologica al videogioco, vuole piuttosto essere un tentativo di analisi del cambiamento di un fattore fondamentale del Game Design.
I videogiochi citati nell'articolo sono quindi semplici esempi che cercano di mostrare una tendenza.
E' ovvio che, se ad un certo punto si parla di evoluzione dovuta all'inserimento di una caratteristica particolare nei videogames, questo non vuol dire che tutti i giochi da quel periodo in poi la presentassero.



1- Player vs. CPU

Chi, specie fra gli appassionati di VG di vecchia data, non ricorda Pong o Space Invaders?
Queste due fondamenta del videogioco moderno, come gran parte dei VG che li seguirono fino al 1990, si basavano su uno stesso concetto di fondo:
La morte dell'avatar puniva il giocatore per un errore o una mancanza di riflessi, diminuendo di una unità le vite (classicamente tre...) disponibili e rendendo via via più precaria la permanenza del giocatore stesso all'interno del gioco.

I primissimi arcade che comparvero in Sala Giochi sfruttavano questo principio nel modo più semplice: avanzando nei livelli la velocità e la difficoltà del gioco aumentavano sempre di più, rendendo la morte inevitabile.
Praticamente si trattava di "scacciapensieri evoluti", molti dei quali non prevedevano neanche un finale; la sfida era quindi duplice: rimanere in vita il più a lungo possibile e nel contempo fare il punteggio più alto, da sbandierare in faccia al detentore del record appena battuto.

Con il passare del tempo però, il concept dei VG iniziò ad affinarsi.
Grafica e sonoro miglioravano, il giocatore scopriva di fronte a sé un mondo fatto di colori e suoni in cui era molto più facile immergersi soprattutto per la presenza di una trama, che per quanto banale prometteva un finale, un punto di arrivo.
Erano gli anni di Donkey Kong e, poco più tardi, di Bubble Bobble e dei suoi 100 livelli, di Gauntlet e della sua ambientazione fantasy.
Ma le "tre vite" rimanevano un caposaldo del game design...

Il primo dei 100...


Caposaldo che si associava in quel periodo ad una filosofia di gioco preponderante, che era quella del trial & error: le abilità richieste al giocatore erano sia una rilevante coordinazione occhio-mano, sia una buona memoria per evitare gli ostacoli proposti dal gioco con il giusto anticipo.

Esempi illustri in questo senso ce ne sono migliaia, citandone un paio i primi che mi sovvengono sono Ghosts 'n Goblins, Toki o Nemesis (giusto per non limitarci troppo al genere platform), ma soprattutto vorrei citare Super Mario Bros, per motivi che vedremo più avanti.

Toki ostacolava il giocatore con attacchi spesso al limite
della disonestà, con nemici che comparivano dal nulla.


Uscendo dalle Sale Giochi la situazione non cambiava poi molto: nonostante la moltitudine di piattaforme presenti nelle case, il primo pensiero del videogamer era sempre e comunque l'evitare la morte, sia che giocasse ad Alex Kidd, a Castelvania, o all'ultima avventura della Sierra...

"Sierra somehow doesn't quite comprehend that
too many ways to die irritates the player...
"


Poi venne Maniac Mansion...

2- Morire, sognare, forse...

Il genere delle Avventure Grafiche era fiorente in quel periodo, e nonostante si trattasse di una tipologia di gioco abbastanza peculiare rispetto a tutto il resto del panorama videoludico (per il "ritmo" come anche per l'interfaccia giocatore-gioco, fino a quel momento testuale), non si sottraeva a quello che era uno stilema del videogame: il giocatore doveva sempre e comunque sentire il rischio di poter perdere una delle sue poche e preziose vite.

Ma perché?

Questa è stata forse la domanda che un certo Ron Gilbert si dev'essere posto ad un certo punto: che senso aveva far morire un giocatore a cui si tenta di far vivere una storia?

"Come regola, gli adventure si dovrebbero poter giocare dall'inizio alla fine senza "morire" e senza salvare il gioco per evitarlo, questo se il giocatore è molto attento e buon osservatore. Inserire in un gioco enigmi e situazioni che richiedano la morte del giocatore (per fargli imparare cosa evitare di fare la prossima volta) è cattivo design. Questo non significa che tutte le situazioni in cui si rischi la morte debbano essere eliminate. Il pericolo è parte integrante della drammaturgia, ma il giocatore, se è intelligente, dovrebbe avere la possibilità di sopravvivere a tale pericolo." (Ron Gilbert, 1989)

E fu così che per la prima volta con Maniac Mansion prima e The Secret of Monkey Island poi un game designer ci impediva di morire! Anzi, si burlava dei giochi che prevedevano quest'eventualità!

Il primo gioco in cui era impossibile morire
scherzava continuamente su sangue e morte!


Certo, questo soltanto per quanto riguarda le Avventure Grafiche, ma senz’altro il primo passo era stato fatto.

Siamo all'incirca nel 1990 e mentre Gilbert sovverte l'ordine dell'universo in America, dall'altra parte del mondo la Nintendo sta per fare il suo ingresso nell'era dei 16bit. Ha accumulato molto ritardo rispetto alla rivale SEGA, e non può permettersi di sbagliare una mossa.

Per questo un certo Shigeru Miyamoto lavora giorno e notte senza sosta, per far sì che il Super Nintendo / SNES / Super Famicom sia accompagnato dal miglior gioco mai uscito su console fino a quel momento.

E ci riesce.

Super Mario World diviene un successo senza precedenti (così come la console che accompagna) e questo perché l'ultimo figlio di Miyamoto è un capolavoro di puro Game Design. E soprattutto Super Mario World è il primo platform game in cui la morte del giocatore non è più un elemento fondamentale. Anzi.

"Super Mario World non bara. Mai."
Anche K, al tempo, aveva onorato un game design senza pari.


In SMW il giocatore veniva fornito di talmente tante vite, e talmente tanti modi per recuperare quelle perse, che il famigerato Game Over era totalmente fuori dai suoi pensieri.

Due Game Designer, autori di giochi di genere completamente diverso (e per molti aspetti contrapposti), agli estremi opposti del pianeta, erano giunti alla medesima, rivoluzionaria conclusione.

- fine prima parte -


Extras:

Nota bene:
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