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Col filtro o senza? Breve tributo ad un chip rivoluzionario.
di Vaccaro di Mezzanotte®



Chi abbia mai lavorato da un tabaccaio ha dovuto porre questa domanda a diversi clienti che chiedevano certe marche di sigarette, senza specificare se con o senza filtro, se dure o morbide.

Noi però non siamo qui a parlare di sigarette, ma di schede grafiche.

Qualunque gioco veramente "old" che possiate provare, paga il tributo della "pixellosità" della grafica.
I classici cubettoni degli anni che furono, nemmeno temperabili da alte risoluzioni che i PC di allora non potevano certo gestire.
La risoluzione canonica era di 320x200 pixels, con profondità di colore variabile dagli 8 ai 16 bit, a seconda della gioventù del gioco e della macchina ospitante.

Solo quando i processori hanno abbattuto la soglia dei 100Mhz, alcuni titoli hanno potuto optare per soluzioni più alte.
Ricordo, per esempio, NASCAR Racing dei Papyrus, uscito nel tardo 1994 e con la possibilità di essere giocato a 640x480!
Sembrava un film, non un gioco!

Un pixelloso NASCAR Racing in 320x200 e con dettaglio medio.


In quegli anni iniziarono i primi discorsi concreti su di una nuova tecnologia che avrebbe preso largamente piede diversi anni dopo, l'antialiasing, magica soluzione che permette di ridurre, e spesso quasi annullare, l'effetto seghettatura delle linee oblique, a mò di quanto avviene con la TV.

Ma il primo passo fu differente. Ormai la texturizzazione era diffusissima anche nei giochi 3D, dove qualsiasi oggetto poligonale poteva essere rivestito di una texture, più o meno fotografica, al fine di donargli un aspetto più realistico.
L'aumento delle textures aumentò però anche il senso di "pixellosità" dell'oggetto perchè, se un poligono spoglio mostra pixellosità solo ai margini, dove la sua linea di contorno confina con l'ambiente circostante, poi iniziò a mostrarla anche in superficie, perchè le textures, a causa delle basse risoluzioni, divenivano pixellose a loro volta (basti vedere l'immagine di cui sopra. Il numero 76 è pixelloso).

Sul finire del 1996 e nei primi mesi del 1997 iniziarono però a girare voci e screenshot di una scheda rivoluzionaria, che sgrossava enormemente l'immagine da questi cubettoni e quadratoni, donandole un aspetto sicuramente più uniforme. In realtà non era una scheda sola, ma bensì un chip, un processore grafico esclusivamente dedicato al 3D che veniva montato su schede di terze parti.

Il produttore di tale chip si chiamava 3Dfx e le immagini erano davvero strabilianti! Lo stesso gioco, con o senza quello che veniva chiamato "acceleratore 3D", non solo cambiava velocità di esecuzione, ma addirittura cambiava aspetto, divenendo enormemente più gradevole e visivamente realistico.

La popputa Lara Croft senza 3Dfx
La stessa ragazzotta con 3Dfx


Il chip prodotto da 3Dfx aveva un nome davvero intrigante, Voodoo. Come dicevo, esso aveva la sola funzione di occuparsi del 3D, quindi le schede ospitanti non erano "stand alone", ma venivano asservite ad una scheda video necessariamente già presente, che si occupasse della visualizzazione 2D.
La tecnica adottata al fine di eliminare l'effetto pixel era, ed è, nota come Filtro Bilineare. Questo prodigio, a partire dal 1997, rivoluzionerà l'aspetto grafico dei videogames.
Si può dire che questa tecnologia determinò una vera rivoluzione.

Al Voodoo, le cui due incarnazioni di maggior successo furono la scheda Orchid Righteous 3D e la Diamond Monster 3D, seguirono altri due mostri di successo, il Voodoo 2 ed il Voodoo 3.
Mentre il 2 era ancora dipendente da una scheda 2D, ma con la possibilità di avere due schede Voodoo 2 collegate assieme in modalità Scan Line Interleave, il Voodoo 3 era il primo ad occuparsi anche di 2D. Quest'ultimo uscì sia in versione PCI che in versione AGP, porta solo di recente soppiantata dal PCI-Express.

Una Voodoo 3, realizzata da 3Dfx e non più da terzi.


Un'altra particolarità delle schede Voodoo erano le librerie Glide.
Leggere e prestanti, supportate dalle sole schede in oggetto, le Glide avevano la reputazione di offrire una qualità grafica migliore ed un dinamismo più marcato rispetto alle librerie DirectX di mamma Microsoft.

Sulla scia del successo di questo prodotto nacquero antagonisti illustri come il chip GeForce 256 di nVidia, capostipite della fortunatissima serie che ancora oggi trovate sugli scaffali.
ATI, dopo il mezzo fiasco della Rage, si lancerà con la serie Radeon.

Intanto 3Dfx andava avanti, con prodotti sempre più prestanti e qualitativamente eccellenti.
Nacquero la Voodoo 4, con due chip sulla medesima scheda, andando su su fino alla Voodoo 5 6000, che non solo prevedeva più chip sulla stessa scheda, ma che per esigenze di alimentazione, aveva uno spinotto per collegarsi direttamente all'alimentatore del PC. Poderosa, ma sfortunata.



Nonostante i chip presenti su scheda, offriva prestazioni minori rispetto alla concorrenza e soprattutto pose 3Dfx in una situazione difficile, costringendola a chiudere i battenti.

L'idea che mi son fatto delle sorti di 3Dfx è la medesima che ho per Commodore con il mitico Amiga.
Entrambe, forti del successo dei rispettivi prodotti e forse un po' presuntuosamente sicure di aver comunque successo, sono rimaste sorde e cieche ai mutamenti del mercato e soprattutto ai progressi della concorrenza, subendone le amare conseguenze (ricorderete il disappunto che originò l'uscita sul mercato dell'Amiga 1200 senza hard disk "di serie").

Vittime illustri del progresso che esse stesse hanno contribuito a creare, ma ciò nondimeno vere e proprie pioniere di rivoluzioni epocali nel nostro fantastico mondo.


Extras:

Nota bene:
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