Dell'Ascesa e della Caduta - L'Ascesa
(non son tutte rose e fiori per i caccia intercettori)
di Vaccaro
di Mezzanotte®
Seconda puntata della breve cronistoria dei simulatori
di volo.
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Ogni arte ha un suo punto di massimo splendore, la sua acmè. Ed appena
questo splendore massimo viene raggiunto, inizia un'inesorabile discesa
verso il basso, lasciando sul cammino le pietre miliari, a testimonianza
dei fasti passati. Anche per la simulazione
di volo militare è stato così.
Nel 1988 avevo dodici anni e per la prima volta, in casa mia, entrò un
computer. Era un Olivetti
Prodest PC128, rigorosamente a cassette. Non ero stato tra i fortunati
possessori di Commodore
64, nè sarò, per molti anni, fortunatissimo possessore di Amiga500.
Il mio piccolo computerino non mi permetteva nulla circa la simulazione
ed il primo PC
entrerà in casa mia solo tre anni più tardi.
Finalmente, nel gennaio 1991 fa ingresso in casa mia il primo personal,
un 286
12Mhz con 40Mb di disco fisso, 1Mb di RAM, coprocessore
matematico e, udite udite, scheda Hercules
a 2 colori!! Che mirabolante macchina! Aveva un mouse e mi divertivo come
un matto a disegnare con un programmino davvero pacioccone, Dr.Halo. Poche
settimane passate ad un clone di Space
Invanders ed ecco giungere a casa mia un amico con un bel disco
da 5"1/4 da 360Kb della Verbatim.
Era F15
Strike Eagle 2. "Sai, so che ti piacciono gli aeroplani...". Non storcete
troppo il naso per il disco pirata. Allora era così, soprattutto qui da
noi dove i pochi rivenditori (pochissimi anzi) lucravano da paura su queste
cose. Quel gioco mi ha illuminato sui simulatori.
Pilotavi il tuo bellissimo F15E
in un mondo enorme ed i bersagli che distruggevi rimanevano danneggiati
per diverso tempo! Era incredibile! C'erano anche altri aerei ed un sacco
di aeroporti dai quali partire e dove giungere. Pazzesco! La Guerra del
Golfo, che si combattè proprio in quel periodo poi, aumentava il "realismo"
perchè F15SE2 era proprio ambientato nel Golfo Persico.
F15SE2 era già un gioco di uno o due anni, ma gli eventi del reale gli
diedero nuovo lustro. Tra gli amici sfegatati del genere c'era una gran
voglia di combattimento aereo. Probabile sia stato così ovunque perchè
dal 1991 al 1998 verremo letteralmente invasi da simulatori di combattimento
aereo!
La grafica in quegli anni era quella che era. I mezzi a disposizione,
anche per i più fortunati, non superavano i 33Mhz (di un 386
o di un raro e costosissimo 486)
e le schede video più capaci erano le VGA
a 256colori. Gli sviluppatori quindi concentrarono la loro attenzione
ad una migliore implementazione dell'intelligenza
artificiale.
In F15SE2 i nemici erano francamente stupidotti. Esempio classico: l'unico
missile terra aria nemico era il SA2 Guideline. Se te ne sparavano uno
contro, non dovevi fare altro che rilasciare degli chaff (striscioline
metalliche radar riflettenti) ed il missile non ti colpiva. Una semplice
condizione IF THEN.
Fighter
Bomber, un simulatore di diversi aerei tra i quali il Tornado
e lo F111,
aveva già un'intelligenza superiore, benchè contemporaneo di F15SE2, ma
peccava per ambientazione e monotonia. Gli eventi si svolgevano nel South
Dakota (?!?) vicino al Monte Rushmore (?!?!?!?), con le facciozze dei
presidenti in bella vista. I nemici erano però ardui. Portarsi in coda
ad un MiG
era tutt'altro che agevole, soprattutto con un camion con le ali come
un F111. Oltre a questo ci fuorno due importanti porting da Amiga: F29
Retaliator e F18
Interceptor, su PC chiamato JetFighter1.
Quest'ultimo su Amiga, da mio cugino, mi faceva impazzire. Lo scopo era
difendere San Francisco dai MiG che arrivavano dal nord. Il porting su
PC permetteva di pilotare, oltre che lo F18
e lo F16,
anche YF23
e F14.
F29 invece era un prodotto dei mitici Digital
Image Design, allora noti per il fortunato Epic.
Era basato su un prototipo della NASA,
il Northrop X29, aereo sche sperimentò le ali a diedro negativo, tentando
di simularne un'eventuale entrata in servizio. Se la versione Amiga era
piuttosto divertente (anche se molto arcade)
la versione PC era una schifezza assoluta.
 Fighter Bomber |
Anche
Chuck
Yeager's Air Combat migliorò di molto l'AI. Questo simulatore, davvero
divertentissimo, permetteva di ripercorrere la carriera del mitico
Chuck
Yeager, una specie di Mick Jagger dei cieli, se vogliamo fare un'analogia
con il Rock. Dalle missioni contro gli
Me109
e gli
Fw190
nella Seconda Guerra Mondiale, ai voli con gli
F4
PhantomII sul VietNam, passando per l'esperienza della Guerra di Corea
su
F86
Sabre. L'AI era davvero migliorata di molto e abbattere il Colonnello
Tomb, asso dell'aviazione Nordvietnamita, era davvero arduo!
Del periodo fece parte ancheil mitico
Red
Baron, stupendo, anzi favoloso simulatore di volo ambientato durante
il primo conflitto mondiale. Una vera perla, permetteva di essere o un
pilota alleato od un pilota tedesco. Simulava a dovere la scarsa potenza
di quei primi caccia e le battaglie furibonde che si scatenavano erano
epiche. Una vera cavalleria dell'aria. Impazzirei se dovessero farne una
versione attualizzata al 2006. Un simulatore che ricordo con particolare
ribrezzo invece è
Birds
Of Prey, una ciofeca immane, con una miriade di aeroplani, fatti tutti
malissimo, con cockpit tutti uguali ed una grafica pessima già allora.
Soldi buttati letteralmente via.

Red Baron |
Ad ogni modo, questa ricerca di migliori routines di AI non avrà mai fine,
ma verrà affiancata dai miglioramenti grafici.
Anche gli elicotteri da combattimento beneficiavano di questo momento
magico.
LHX
Attack Chopper era uno pseudo simulatore di quello che diventerà il
RAH66
Comanche (elicottero, nella realtà, rimasto al solo stadio prototipico.
Dopo oltre dieci anni di collaudi, è stato cancellato proprio nel 2005).
Permetteva di simulare sia questo fantomatico LHX, sia il
V22
Osprey, convertiplano che sta per iniziare a prendere servizio attivo
nelle fila dei Marines e dell'US Navy soltanto adesso. Io non sono mai
stato un grande aficionado dell'ala rotante, ma questo fu un simpatico
diversivo, benchè il realsimo fosse tutt'altro che palpabile.

LHX Attack Chopper |
Ero uso acquistare tre riviste dedicate al mondo dei videogames, in ordine
di preferenza: K, The Games Machine, quindi Computer+Videogiochi. La prima,
per me, era un'autentica Bibbia. Trovavo le recensioni completissime ed
equilibrate ed in genere mi fidavo ciecamente del responso dei recensori,
piuttosto duretti con titoli che dalle altre testate prendevano voti più
consistenti.
Non ricordo se fossero i primi mesi del 1992, quando una preview svelò
IL simulatore di volo, quello che avrebbe definito lo stato dell'arte
e che sarebbe divenuto metro di paragone assoluto per il genere, battuto
solo da sè stesso, anni dopo. Il suo nome sarebbe stato
Falcon
3.0, sulla carta successore dei
due
precedenti Falcon, sempre di
Gilman
Louie, ma di fatto un concept totalmente nuovo. La preview, basata
sul materiale rilasciato alle riviste, era ovviamente entusiastica, come
per quasi ogni videogame. Grafica pazzesca (per il periodo) con un primo
timido ricorso al
Gouraud
Shading per le montagne, nonchè campagne dinamiche ed il concetto
di Electronic Battlefield System, per cui esso sarebbe stato integrabile
ad altri simulatori, anche dedicati a mezzi navali o terrestri. Le immagini
erano davvero intriganti ed il testo non celava certo l'entusiasmo.
Il simulatore uscì qualche mese più tardi. Avevo ormai capito che sarebbe
stato un best seller perchè la recensione ufficiale, su K, venne preannunciata
con due numeri di anticipo. Ricorderò sempre quel numero, con in bella
vista
John
Madden Football, al quale era dedicata la copertina. Falcon 3.0 era
stato recensito. Corsi a casa con il mio bel numero della rivista.
Iniziai a leggere avidamente: Campagne di Korea, Panama e Golfo Persico,
supporto aereo da parte di altri stormi, campagna dinamica (se distruggi
un ponte, gli approvvigionamenti del nemico non potranno più passare..),
modalità Red Flag per l'addestramento e il dissimilar air combat training,
pod ACMI per la valutazione dei risultati del volo a mezzo di diagrammi
ed analisi delle manovre. Ma la cosa più stupefacente fu il ricorso, per
la realizzazione, ad un vero pilota di F16 (Pete Bonanni) ed alla documentazione
dell'allora proprietaria del progetto,
General
Dynamics. I documenti sul F16A erano stati declassificati e quindi
resi disponibili agli sviluppatori. Dai 300 nodi in su, al massimo realismo,
il F16 simulato si comportava come quello vero, ma per usarlo a questo
livello necessitava di coprocessore matematico (che sarà inserito nel
core del processore solo a partire dai 486 serie DX).
Riuscii ad avere il gioco solo molti mesi dopo, di pura agonia come potrete
immaginare. Erano uno sterminio di
dischetti
da 3,5" da 720Kb.
La curva di apprendimento non fu meno che ripida, ma era qualcosa di davvero
epico. Se aveste l'opportunità di provarlo, mettendovi nell'ottica del
periodo, ne rimarrete colpiti ancora oggi. In Falcon 3.0 non esisteva
il "secondary target" di F15 Strike Eagle 2. Ti veniva assegnata, che
so, una missione SEAD (suppression of enemy air defenses), quindi montavi
sei missili
Maverick
a guida TV. Se e quando riuscivi a compiere la missione, tornavi subito
a casa, vedendo di non immischiarti in faccende di MiG e badando bene
di pianificare la rotta di rientro evitando le batterie antiaeree. Qui
non bastavano due chaff o due flare per evitare i missili terra aria.
Dovevi per forza imparare ad usare il
Radar
Warning Receiver, vedere da dove partiva il missile, individuarne
la scia e virargli contro, quindi, arrivato a poche miglia dal missile
che ti correva verso, virare stretto e rilasciare i chaff. Se invece il
missile fosse stato a guida infrarossa, il radar warning receiver non
dava alcun segnale e ti accorgevi che ti avevano sparato o perchè eri
stato colpito o perchè i tuoi
wingmen
ti avvertivano del missile in arrivo.
I Maverick e le bombe LGB (
Laser
Guided Bomb) erano pazzeschi. Avevano guida TV e vedevi nel multi
function display il tuo obiettivo, lo puntavi, lockavi la bomba od il
missile e lanciavi, vedendo l'occhio dell'ordigno che si avvicinava sempre
più all'obiettivo, fino a che l'immagine spariva: obiettivo distrutto.
Badavi bene di stare alla larga dalle batterie
ZSU-23-4
Shilka, semoventi d'artiglieria antiaerea con la torretta a quattro
cannoni asservita ad un radar: ti puntavano e ti seguivano. Eri morto.
A tutt'oggi, nella realtà, benchè vetuste, queste batterie sono ancora
l'incubo di chi le deve fronteggiare.
A volte eri chiamato ad assistere la fanteria, distruggendo le batterie
dell'artiglieria nemica con bombe a grappolo o razzi balistici; altre
volte dovevi fare la scorta ai
B52
che dovevano bombardare un complesso in territorio nemico od ai
C130
che ti approvvigionavano di armi e pezzi di ricambio (se finivi i missili
Maverick, dovevi aspettare le consegne per poterne avere ancora). Difendere
un B52 significa fare da esca al posto suo, visto che quei pachidermi
volano piuttosto alti ed in linea retta.
Insomma, avrete capito che razza di simulatore sia Falcon 3.0. Lì non
ce ne fu più per nessuno. Passai due anni interi a giocarlo, fino a quando
il primo
Pentium
che arrivò in casa mia si dimostrò troppo veloce per farlo girare bene.

Falcon 3.0 |
Dopo Falcon uscirono alcuni titoli, spacciati in partenza:
Heroes
of the 357th e
B17
Flying Fortress, dedicati ad aerei della Seconda Guerra, quindi
F15
Strike Eagle III,
Dogfight
e
Strike
Commander. Dogfight era una vera porcheria. Simulava diversi aeroplani
e dava la possibilità, volendo, di affrontare un F16 con un
Sopwith
Camel della Prima Guerra Mondiale....vincendo. Capirete da voi l'assurdità.
Strike Commander non faceva del realismo la sua punta, ma piuttosto mirava
a stupire con una grafica eccelsa, come il fratello
Wing
Commander. Molto arcade quindi. F15 SE3 fu poi un tentativo tutto
grafica andato male: pesante e scattoso, non aveva alcun appeal.
F14
Fleet Defender tentò di portare in auge i fasti del Tomcat, aereo
di Tom Cruise in
Top
Gun, fallendo miseramente. Nel frattempo Falcon 3.0 si arricchiva
di
F18
Hornet, espansione aeronavale del simulatore, mettendoci ai comandi
dell'attuale aereo di punta dell'US Navy, nella versione C, nonchè di
MiG29 "deadly adversary" che simulava il celebre bigetto russo, dandoci
la possibilità di fare i "cattivi". Vennero ingiustamente criticati, quando
invece erano ottime espansioni perchè non solo aumentavano il numero delle
campagne, ma apportavano anche miglioramenti grafici sostanziali e correggevano
alcuni problemi di gameplay.

Strike Commander |
Sempre i Digital Image Design tentarono di rubare a Falcon lo scettro
con
TFX,
divertente ed avanzato simulatore dell'
Eurofighter
2000. Aveva dalla sua una grafica eccellente ed il primo virtual cockpit
in assoluto, permettendo di girare la testa nell'abitacolo come nella
realtà. Divertente e ben fatto, non aveva però lo spessore di Falcon dove
anche la stessa missione non era mai identica, mentre in TFX era molto
forte l'idea di "missioni FedEx" cioè "fai questo e torna a casa".

TFX |
Come non ricordare poi
Tornado?
Spaziale! Potevi fare il pilota od il navigatore e la sensazione di aver
trovato un successore a Falcon c'era. Tuttavia, benchè ottimo, mancava
della farcitura falconiana :)

Tornado |
Dopo questi, la corsa a battere Falcon si arrestò per circa un anno. Le
schede grafiche miglioravano e gli sviluppatori iniziarono a puntare su
questo. Arrivò
US
Navy Fighters, con l'espansione
Marine
Fighters rilasciata a pochissimo dal titolo principale. Simulava le
operazioni dell'aviazione imbarcata USA in un simulatore così e così.
Diciamo che non era il realismo l'obiettivo. Ad ogni modo non fu un prodotto
malvagio.
Furono i DID a smuovere le acque, unendo realismo e grafica con
EF2000
prima e
F22
ADF poi. Faccio una piccola premessa: quello che sto per dire è squisitamente
personale. Secondo TGM questi due batterono Falcon 3.0. Secondo me non
gli sono mai neppure arrivati vicino. EF2000, ben realizzato e sicuramente
interessante, non aveva certo spessore simulativo, se consideriamo che
l'aereo vero, dieci anni dopo il simulatore, deve ancora prendere completamente
servizio nelle aeronautiche che l'hanno scelto. F22ADF, datato 1997, divertente
fin che vogliamo, peccava dello stesso problema. Come si può simulare
un aereo che neppure è ancora in servizio e non se ne conoscono le specifiche?

EF2000 |
TGM insistè che F22 ADF batteva Falcon perchè aveva anche l'ACMI (registratore
di volo, ndBeren. Probabilmente chi scrisse la recensione non aveva usato
bene Falcon perchè l'ACMI già c'era.
Anche i russi ci si misero: uscì
Su27
Flanker, un incasinatissimo simulatore dell'omonimo caccia Sukhoi.
Un vero bordello, non foss'altro perchè il cockpit era tutto in russo.
Non ho mai avuto il coraggio di affrontarlo seriamente.
Di titoli ne uscirono ancora diversi:
JSF,
Jane's
F15,
ecc.,
ma nessuno seppe assestare il colpo finale a Falcon...se non Falcon stesso.
Nel 1998 uscì
Falcon
4.0. Purtoppo Gilman Louie forzò troppo la mano nel voler riprodurre
fedelmente gli F16C Block 52 ed il prodotto uscì con alcuni bug, corretti
a suon di patches. Ne risultò l'unico vero erede di Falcon 3.0, con modesto
manualino di circa 5/600 paginette, tra modalità Track While Search, Range
While Scan, pod FLIR ed altre amenità simili. Vi meraviglierete, ma non
me lo godetti per nulla, complice una sonora sbandata per l'aviazione
civile ed i giochi di ruolo stile
Baldur's
Gate.

Falcon 4.0 |
E proprio l'aviazione civile, in questo periodo d'oro del militare, venne
sostanzialmente snobbata fino al 1998, quando uscì
FS98
che, complice anche Internet, iniziò a veder fiorire una folta ed operosa
comunità che lo renderà uno dei giochi con il maggior numero di addon,
sia gratuiti che a pagamento. E' interessante notare, forse è un caso,
che l'aviazione civile sia fiorita quando quella militare ha iniziato
a declinare.
Prima di FS98 abbiamo avuto
FS95,
quindi il porting su Windows95 e già FS6 venne ribattezzato FS98. Ci fuorno
poi interessanti simulatori come
Flight
Unlimited,
ProPilot,
Fly,
tutti piuttosto snobbati anche se, posso confermarlo per Flight Unlimited,
le caratteristiche erano davvero interessanti (fu forse il primo ad usare
un mapping fotorealistico per il paesaggio).

FS98 |
Come al solito dimentico sempre gli elicotteri perchè a me non piacciono,
ma un cenno va fatto a
Comanche,
il cui primo capitolo, con la sua grafica spaziale, mi fece sbrodolare
per bene e la serie
Apache
Longbow che non ho mai provato, ma che è stata una pietra miliare
del genere, per quel che m'è dato di sapere.
Comunque sia, con Falcon 4.0 successe qualcosa. Innanzitutto, i developers
si resero conto che l'hype dei simulatori militari di caccia moderni era
terminata. E' iniziata da lì la sfilza di simulatori di scassoni della
Seconda GM, vedasi la fortunata serie di
IL2
Sturmovik e relative espansioni, nonchè la
serie
Combat Flight Simulator di Microsoft. Di simulatori di caccia moderni
se ne riparlerà dopo qualche anno e affronteremo la cosa nella prossima,
conclusiva puntata.
Che dire? Io negli anni novanta sono cresciuto a Pane,
Monkey
Island, Rock e Falcon 3.0. Sono un assoluto nostalgico e se potessi
ci tornerei al volo a quegli anni. I simulatori di volo hanno accompagnato
la mia passione per i mezzi con le ali e mi ritengo fortunato di aver
potuto assistere alla nascita ed allo splendore della simulazione militare.
Nella prossima puntata, esaminando come è andata a finire la faccenda
(finire? Vedremo), trarrò anche delle conclusioni su dove si stia andando
con la simulazione e dove tanti simmer si auspicano si vada a parare.
Extras: